プログラミング的思考を利用した「思考力プログラム」

 

前回は、Eラーニングを利用した反転授業について、ご紹介しました。

今回は、そこから始まる授業(プログラム)の内容に踏み込んでいきます。

 

今回ご紹介するのは、算数数学的思考力のプログラム、3~4年生が在籍しています。

事前課題は、小学校3年生~4年生の学習内容にあたるものです。

ここでも、プログラムの冒頭、Eラーニングで学んだ内容の割り算の小テストを実施します。

写真の上部に写っているものです。

この児童は、ひっ算の方法が曖昧(小学校の課程だと3年生のものはできるが、4年生のものが曖昧)だとわかります。

 

その事実を認識したうえで、この日のメインテーマは「2ケタ÷1ケタの『割り算のひっ算ロボット』をつくろう」。

割り算のひっ算をするロボットのプログラムを組むために、「割り算のひっ算シーケンスをつくる」というもの。

プログラミング的思考(アンプラグドコンピュータサイエンス)を用いた取り組みです。

 

紙片に書かれたひっ算の仮定を並び替えて、プリントに貼りながら確認していきます。

これが、「ロボットのプログラムを組む」という課題になります。

ひっ算の手順を明確化し、ひっ算の方法の確実な習得につなげます。

 

手順が正しければ、目標達成につながる。

これは、プログラミングもひっ算も同じなのです。

 

このアイデアは、「コンピューターを使わない小学校プログラミング教育」という本で、坂入優花先生が提案されているかけ算の授業を応用したものです。

 

ちなみに、シーケンスとは、一続きのもの、順番という意味で、

「スマホで電話したり計算したりするときも、実は、スマホに入っているコンピュータに向かって、何をどんな順番でやるのか一つずつ命令しているんだよ。

コンピュータに理解できるくらい細かい命令でなければ、コンピュータはまちがってしまうからね。」

ということは以前の学習で学んでおり、この考えを既に何度か用いています。

 

児童は、友達のひっ算方法を確認しながらシーケンスをつくり、シーケンスを確認しながらひっ算の小テストのやり直しを行います。

このプログラムでは、無事にすべての児童が小テストで扱った内容の計算を確認することができました。

 

そして、プログラムの最後に「今度は文章題も扱うから、しっかりおさらいしておこうね」といった指示を出しました。

 

反転授業アクティブラーニングの手法を活用しながら、「未来の学校の学び方」に挑戦しているクランポンスクールです。

 

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